Jeux et animations pour s’occuper dans les transports
Tout le monde est prêt, on a fait les derniers au revoir à la famille et aux amis et il est temps de faire connaissance avec les autres participants du séjour linguistique ou de partir avec le reste de la classe. Pour vous aider à briser la glace et instaurer une super ambiance au sein de votre groupe, voici une petite sélection de jeux et animations à faire dans le train avec votre groupe de jeunes.
Jeux simples sans préparation
Le quart de singe
Chacun donne une lettre tour à tour afin de former un mot, celui qui ne peut plus donner de lettre perd la manche et écope d’un quart de singe. On recommence jusqu’à ce que l’un des participants ait 4 quarts de singe, faisant de lui le singe.
Ex : Mettons qu’il y ait 4 joueurs : J1 donne la lettre M, J2 le A, J3 le I, J4 le S. Puis c’est à nouveau au tour de J1 qui donne le O, J2 le N. Pour le moment on a le mot « MAISON ». J3 peut choisir soit de finir le mot en mettant un S, faisant perdre J4, ou il peut continuer en donnant un N, J4 un E, J1 un E et J2 le S, formant ainsi le mot MAISONNÉES et faisant perdre J3.
Détail : Si un joueur ne trouve pas de lettre à ajouter mais que le joueur avant lui affirme avoir un mot en tête, il peut demander ce mot. Si le mot existe, il a perdu, si le joueur avant lui n’avait pas de mot en tête, c’est lui qui perd.
Contact
Le meneur du jeu choisit un mot dans sa tête, d’au moins 4 lettres, que les autres joueurs vont essayer de deviner.
Au début de la partie le meneur donne la première lettre du mot qu’il a choisi.
Exemple : Si le mot est Calendrier, le meneur donne la lettre C.
Les autres joueurs ont deux tentatives pour deviner le mot choisi et s’ils n’y arrivent pas, ils devront réaliser des contacts pour bénéficier de nouvelles tentatives.
Un contact est toujours lié à la nouvelle lettre révélée par le meneur.
Exemple : Dans notre cas, le C. Pour réaliser le contact, l’un des participants doit penser à un mot commençant par C, comme Cheval et donner un mot indice à voix haute pour que les autres joueurs puissent le deviner, tel que Poney par exemple.
Si l’un des autres joueurs pense avoir deviné le mot à partir du mot indice, il dit à voix haute “Contact”. Les deux joueurs comptent alors de 3 jusqu’à 1 et disent à voix haute, pour l’un le mot à deviner, pour l’autre le mot qu’il a cru deviner. Si les mots sont identiques, le contact est réalisé et le jeu continue. Sinon les joueurs doivent continuer à tenter des contacts.
Difficulté : pour corser un peu le jeu, le meneur de jeu peut intervenir. Quand deux joueurs sont en train de compter de 3 à 1, il peut essayer de deviner le mot afin de rompre le contact. S’il réussit à briser le contact, ce dernier ne compte pas.
Contact réussi : lorsqu’un contact est réussi, le meneur doit donner la lettre suivante de son mot. Dans notre cas, la lettre A. Les autres joueurs ont alors deux nouvelles tentatives pour trouver le mot choisi. Après avoir donné leurs tentatives, ils devront maintenant faire un contact avec un mot commençant par la lettre A.
Un exemple serait de dire Obélix afin de faire deviner Astérix.
Fin du jeu : le jeu se termine lorsque le mot du meneur est deviné par les joueurs, ou que le meneur a révélé toutes les lettres de son mot. À noter qu’il est possible de choisir des verbes conjugués pour ajouter de la difficulté.
Fictionnary
L’animateur lit un mot compliqué à voix haute, en français ou en anglais.
Tous les joueurs vont inventer une définition pour ce mot et l’écrire sur un morceau de papier.
L’animateur collecte tous les papiers et y inclut la vraie définition.
Ensuite, il lit les définitions à voix haute et chaque joueur choisit la définition qui lui semble la plus plausible.
L’animateur demande ensuite à chacun quelle définition est la bonne.
Chaque joueur qui trouve la vraie définition gagne 1 point. Si des participants ont voté pour la fausse définition d’un autre joueur, celui-ci gagne autant de points que de votes.
Dans ma valise
Le premier joueur commence par dire « dans ma valise il y a… » et complète la phrase par un mot de son choix. Cela peut être un objet, un animal, une plante… Dans l’exemple, le joueur a dit « un cheval« .
Ensuite le second joueur renchérit en disant « dans ma valise il y a un cheval et une table« .
C’est au tour du troisième qui dit : « dans ma valise il y a un cheval, une table et un tuba« .
Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs se trompe dans l’ordre des mots annoncés ou qu’il ne se souvient plus d’un mot.
J'ai déjà / J'ai jamais
Le premier joueur commence en disant quelque chose qu’il a déjà ou n’a jamais fait. Par exemple : « j’ai déjà fait de la plongée sous-marine« . Les joueurs n’ayant pas fait de plongée sous-marine perdent cette manche. Le joueur continue d’énoncer des choses qu’il a déjà ou n’a jamais fait jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne, qui devient alors le prochain conteur.
Les catégories
L’animateur lance un sujet assez large comme les animaux à poils longs, les villes commençant par la lettre A, les 151 premiers Pokémons…
Ensuite chacun son tour, les joueurs disent un mot qui entre dans la catégorie annoncée par l’animateur. Le premier participant qui ne trouve plus de nouveaux mots dans cette catégorie, perd. Le jeu s’arrête quand il ne reste plus qu’un vainqueur.
Qui suis-je ?
Un joueur se bouche les yeux et les oreilles pour laisser les autres participants décider d’un personnage fictif ou réel à lui attribuer.
Ensuite, le joueur doit deviner qui il est en posant des questions fermées (question où on ne peut répondre que par oui ou non).
Ex : « Est ce que je suis un homme ? » « Est ce que je suis un dessin animé ? » « Est ce que je suis en vie ? » « Est ce que je fais peur ? »
Le jeu s’arrête quand le joueur a trouvé qui il est.
Jeux avec une légère mise en place
Empire
Mise en place
Chaque joueur choisit un personnage réel ou fictif et le note sur un bout de papier, puis le maître du jeu les mélange et les lit à voix haute.
Tous les joueurs doivent alors tenter de mémoriser tous les noms de personnages énoncés.
Conseil : si le nombre de participants est grand (et donc le nombre de noms à retenir important), il est possible de répéter tous les noms inscrit sur les papiers.
Le jeu peut maintenant commencer.
Déroulement
Les joueurs peuvent se mettre en cercle.
Chacun à leur tour, les participants devront proposer une combinaison :
Nom d’un autre joueur + nom d’un personnage écrit sur les papiers.
Si la combinaison est juste, la personne qui l’a proposée « remporte » l’autre joueur qui vient dans son empire. Ils seront maintenant deux à réfléchir pour trouver les combinaisons restantes.
Si la combinaison est erronée, c’est au joueur désigné dans la combinaison de jouer.
Fin du jeu : le jeu est gagné lorsqu’une personne a tous les autres joueurs dans son empire.
Cadavre exquis
Le premier joueur écrit un début de phrase sur une feuille de papier, puis il la plie pour ne voir que la fin de ce qu’il a écrit.
Par exemple : « Le chien sort de sa niche et s’en va chercher… »
Le deuxième joueur récupère la feuille et devra continuer d’écrire le texte sans savoir ce qu’a écrit le joueur précédent. Il devra composer la suite du texte en se basant uniquement sur “et s’en va chercher…”. Puis il plie la feuille à son tour pour la passer au joueur suivant.
Par exemple : … chercher une canette de coca dans son frigo parce qu’il a envie de ….
Le troisième joueur récupère la feuille et compose la suite du texte avec “… il a envie de…”
Par exemple : changer de caleçon.
Cela donne au final : « Le chien sort de sa niche et s’en va chercher une canette de coca dans son frigo parce qu’il a envie de changer de caleçon. »
Le portrait chinois
L’idée avec ce jeu est d’organiser un espèce de speed dating mais avec uniquement des questions de portrait chinois. Les deux personnes face à face se posent tour à tour une question d’un portrait chinois comme par exemple : « quel film es-tu ? », « quelle couleur es-tu ? », « quel jeu vidéo es-tu?« , “quel est ton plus gros mensonge ?”, “Quelle est la chose dont tu es le plus fièr(e)?”…
L’objectif principal de ce jeu est de trouver des centres d’intérêts commun entre les jeunes.
Time's up
Pour commencer, tout le monde prend 4 ou 5 bouts de papier pour écrire un mot sur un thème au choix : nom et prénom de personnes connues (réelles ou fictives), objets, animaux, humeurs, etc. On met tous les papiers en commun et avec les participants on forme deux équipes similaires avant de commencer.
Première manche : tout est permis
Le 1er joueur doit essayer de faire deviner un maximum de mots à son équipe en 40 secondes. Pour ce faire, il prend un bout de papier au hasard, lit ce qui y est écrit et peut utiliser autant de mots/phrases/gestes qu’il souhaite pour faire deviner le mot. Cependant, il ne peut pas l’épeler ou utiliser des mots de la même famille et on ne peut pas changer de mot.
Ex : le mot à faire deviner est « colérique », le joueur ne peut pas utiliser le mot colère.
À la fin des 40 secondes, on conserve les papiers avec les mots que l’on a trouvés et on donne les autres à faire deviner à l’équipe suivante. La manche se termine quand tous les mots ont été découverts. On compte alors les points, puis on re-mélange tous les mots ensemble pour commencer la deuxième manche.
Deuxième manche : un seul mot
Elle est identique à la première manche, avec toujours un temps chronométré, sauf que le joueur n’a cette fois-ci le droit de prononcer qu’un seul mot pour faire deviner ce qu’il est écrit sur son bout de papier. Si son équipe ne trouve pas ou qu’il n’est pas inspiré, il peut passer le mot et en piocher un autre. Lorsque tous les mots sont devinés, à la fin de la manche, on compte les points et on remet tous les mots ensemble.
Dernière manche : mime
Identique aux autres sauf que cette fois-ci, on a seulement le droit de mimer, sans émettre de sons, pour faire deviner les mots. Lorsque tous les mots sont devinés, on compte les points ; c’est l’équipe avec le plus de points sur les trois manches qui est déclarée vainqueur.
Le petit bac
Chaque joueur s’équipe d’une feuille de papier et dessine un tableau. Le première colonne représente les lettres, les autres colonnes représentent des catégories : prénom, ville, objet, pays, animal, légumes, métier, acteur/rice célèbre,…
Pour commencer le jeu, un joueur fait défiler l’alphabet dans sa tête jusqu’à ce qu’un autre lui dise STOP. On annonce la lettre sur laquelle il s’est arrêté et c’est parti ! Il faut trouver des mots dans chaque catégorie qui commencent par la lettre annoncée. La manche se termine lorsque l’un des joueurs a trouvé un mot pour chaque catégorie.
Le décompte des points : un mot qui n’existe pas vaut 0, un mot trouvé par deux joueurs ou plus vaut 1 point et un mot que l’on est seul à avoir trouvé vaut 2 points.
Le gagnant est désigné après 5/6 tours de jeux. C’est naturellement celui qui aura marqué le plus de points.
Jeux et quizz sur téléphone
Kahoot
Kahoot est une application qui permet de créer des petits quizz/jeux autour des thèmes que nous souhaitons. Ensuite chaque joueur se connecte à l’application avec un code délivré par l’organisateur du quizz et tout le monde répond aux questions en même temps.
C’est une nouvelle manière fun de réaliser des quizz en groupe afin de briser la glace, tester les connaissances sur un thème ou la ville d’arrivée ou encore créer une ambiance décontractée au sein du groupe, dès le début.
Transformez le voyage en une aventure
Avec toutes ces idées de jeux et d’animations pour rendre vos trajets plus agréables, vous êtes désormais prêt à transformer chaque moment de voyage en une opportunité d’apprentissage ! Que ce soit pour un séjour linguistique ou un voyage scolaire, les trajets peuvent devenir une partie intégrante de votre expérience éducative. En utilisant ces outils pour stimuler l’apprentissage tout en voyageant, vous arrivez déjà en pleine forme pour tirer le meilleur parti de votre séjour.